Bethesda repousse les limites de la Wii tech
NouvellesBethesda a annoncé la sortie de son dernier jeu cette semaine. Le légendaire développeur Britsoft, Archer MacLean, a été invité à superviser le développement de WheelSpin pour la Nintendo Wii - décrit comme "un jeu de course de voiture futuriste et amusant."
Avant même de voir une des premières versions du jeu, il est clair qu'il s'agira d'un projet Wii à surveiller au cours des prochains mois, uniquement à cause des talents en édition et en développement impliqués..
Sans oublier le fait qu'Archer réclame dans le communiqué de presse du jeu, il poussera le matériel de Nintendo "plus loin que tout autre jeu de course sur Wii à ce jour" avec des images qui "défilent sans à-coups à 60 FPS en mode 480P à écran large".
TechRadar a réussi à rattraper Archer cette semaine pour lui en demander un peu plus à propos de WheelSpin.
TechRadar: Quel était donc l'objectif de ce nouveau projet avec Bethesda??
Archer MacLean: Nous avons décidé de créer un jeu de course ultra rapide et stimulant qui a tout poussé à la limite - les capacités graphiques de la Wii; le caractère direct de la télécommande Wii; et la capacité des joueurs à "s'accrocher" à des vitesses allant jusqu'à 400 mph, autour de pistes assez surréalistes.
Tout au long de la plage de vitesse, le système physique complet de chaque type de voiture devait pouvoir être contrôlé instantanément avec précision, permettant aux joueurs de réaliser des dérives, des dérapages, des sauts et des manœuvres de précision. Tout cela signifiait qu'il devait bien paraître à 60 FPS sur un plasma décent de 50 "fonctionnant en 16: 9 et à 480 P / balayage progressif.
TR: Et vous l'avez presque cloué?
AM: Nous l'avons atteint! La combinaison de la fréquence d'images et de la télécommande Wii crée une forte dépendance une fois que vous êtes prêt à jouer.
Le système de rendu et de physique résultant est également extensible à d’autres plateformes, mais optimisé pour la Wii de bas en haut. Et ça se voit quand on voit tout bouger, car les coups statiques ne le rendent pas justice.
TR: Les jeux de course sur Wii ne souffrent-ils pas de problèmes de décalage?
AM: Qu'est-ce qui est différent à propos de Essieu C’est non seulement que nous avons réussi à obtenir ce taux de trame, mais nous l’avons fait avec des véhicules qui ont l’impression de rouler sur des pistes et avec un terrain variable (glace, asphalte, sable, etc.) et avec un système de direction presque instantané relié à la Wii. À distance, avec le moindre décalage par rapport à tout autre jeu de conduite.
[Bien sûr] cela suppose que les joueurs ont branché leur Wii directement sur un téléviseur et ne l'exécutent pas via un processeur AV, avec son délai caché de 0,5 seconde, causant toutes sortes de problèmes avec les commandes lentes!
TR: Alors quoi d’autre, sauf une course futuriste ultra-rapide et fluide?
UN M: Essieu comprend des véhicules évolutifs associés à un système physique complet avec des centaines de variables, notamment l'empattement d'axel, la transmission à 2 ou 4 roues motrices, la pression de pneu individuelle, la répartition du poids à l'avant et à l'arrière, et des éléments plus inhabituels tels que le partage variable du couple, le ressort / l'amortisseur les taux et les effets de la force exercée sur la surface des ailes.
Les mises à niveau sont regroupées pour permettre un certain nombre d'effets progressifs sur la vitesse, le taux d'accélération et l'adhérence. Celles-ci sont illustrées graphiquement et ont des effets supplémentaires sur les capacités de la voiture, ce qui vous permet d’améliorer vos temps au tour et donc le classement ultime du jeu..
TR: Cela semble un peu hardcore.
AM: Selon le type de joueur, certains voudront expérimenter avec des centaines de combinaisons de mises à niveau de voitures, alors que d'autres voudront simplement gagner de l'argent pour acheter une soixantaine de skins qui sont purement cosmétiques..
Le moteur de rendu est, pour un jeu Wii, assez robuste. Outre toutes les caractéristiques de tout rendu respectable comme le mappage de relief, le flou radial et la texture et le pipeline d'éclairage à 5 passes, nous avons réussi à le faire créer un mappage d'environnement dynamique, un éclairage, un casting d'ombres et d'autres effets subtils..
Et nous avions besoin d'un système de particules capable de gérer un nombre décent d'explosions et d'effets d'armes. Les joueurs ne remarqueront pas nécessairement tout cela de manière isolée, mais ils le feraient s'il n'était pas présent… brisant ainsi l'illusion de vitesse et de maniabilité..
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Archer MacLean's Essieu sortira sur Nintendo Wii cet automne, rendez-vous sur Bethsoft.com pour plus d'informations.